Voici une série de Bioware utilisée dans Shadowrun
Amplificateur Cérébrale
Deux Amplificateurs Cérébraux ne sont pas cumulatifs.
+1 dé / niveau pour les connaissances et C/R déjà connues.
Peut augmenter la réaction.
Niveau |
Bonus d'attribut |
Coût Physique |
Prix |
Mijier |
1 |
Int +1 |
0,4 |
50 000 ¥ |
|
2 |
Int +2 |
0,8 |
110 000 ¥ |
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Souplesse Accrue
+1 dé pour les compétences actives. Réaction +1. Pas d'arthrite.
N'affecte pas la réaction pour le decking ou le rigging.
Coût Physique |
Prix |
0,6 |
40 000 ¥ |
Orthoderme
Tout test de Perception impliquant le toucher se fait à +1 par niveau. Incompatible avec l'armure dermale.
Additionnable avec les armures externes ou internes.
Niveau |
Armure |
Coût Physique |
Prix |
Mijier |
1 |
0/1 |
0,5 |
25 000 ¥ |
|
2 |
1/1 |
1 |
60 000 ¥ |
<<== |
3 |
1/2 |
1,5 |
100 000 ¥ |
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Accélérateur Synaptique
Légalité: 5P-BB Disponibilité: 6/12 jours Index de Rue: 2
Avec l'implantation d'un Accélérateur Synaptique, les cellules neurales, qui sont dans la colonne vertebrale et les autres nerfs principaux, se reproduisent et s'allongent. Cela fournit une plus large "bande passante" pour la transmission d'impulsions, et diminu le temps requis pour que le signal parcours la distance. Ainsi, plus de données peuvent être envoyées et réceptionnées par le cerveau dans une période plus courte de temps. Chaque niveau d'Accélérateur Synaptic ajoute +1D6 cumulatif à l'initiative du donataire. Le procédé d'accélération synaptique est incompatible avec des réflexes métalliques ou boosté, et ne peut pas être combiné avec ceci pour produire de plus grands effets.
Incompatible avec toute autre augmentation cybernétique des réflexes. Non utilisable pour le decking et le rigging.
Niveau |
Initiative |
Coût Physique |
Prix |
Mijier |
1 |
+ 1d6 |
0,3 |
75 000 ¥ |
|
2 |
+ 2d6 |
1,6 |
200 000 ¥ |
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Intervention Phéromonale
Légalité: Légal Disponibilité: 12/14 jours Index de Rue: 2
Il est possible d'altérer les principales glandes de sueur d'un individu pour que le niveau de phéromone relaché dans l'air augmente. Seulement quelques molécules de phéromones sont nécessaire pour déclencher un effet, toutes les personnes dans la zone de disperssion sont affectées de la même façon. La disperssion est largement dépendante des conditions atmosphériques. Sous des conditions moyennes (une zone ouverte avec peu ou pas de vent), la zone d'effet s'étend de la source des phéromones en cercle qui a un diamètre de 15 à 20 mètres. Un courrant d'air moyen peut augmenter cette zone, mais un vent fort dispercera les phéromones avant qu'elles puissent faire effet.
L'effet des phéromones dépend du système olphactif de la cible; les phéromones n'ont pas d'effet sur un individu qui n'a pas de système olfactif ou qui n'est pas capable d'utiliser l'olfaction (comme un voyageur astral). Les phéromones sont aussi spécifiques à une espèce; bien que les phéromones humaine et métahumaine soient similaires, les phéromones n'ont pas d'effet sur les créatures non-humaines. Comme les humains et les métahumains, et les métatypes entre eux, ont des phéronnes légèrement différentes, elles ont un effet réduit de moitier, arrondi à l'inférieur. Chaque niveau d'Intervention Phéromonale ajoute un dé supplémentaire aux jets de Charisme et aux tests Sociaux. Les phéromones cultivées sont exceptionnellement puissantes; doubler les bonus, et augmenter la zone d'activité de 50%.
L'Intervention Phéromonale n'a aucun effet sur les abilités et compétences astral ou conjuration.
Aire d'effet (conditions atmosphériques normales) = 15-20 m
Niveau |
Bonus |
Coût Physique |
Prix |
Mijier |
1 |
Cha +1, +1 dé en compétences sociales |
0,4 |
20 000 ¥ |
<<== |
2 |
Cha +2, +2 dé en compétences sociales |
0,6 |
40 000 ¥ |
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