Ceci est la liste des compétences disponibles dans l'univers de L5A
Les compétences sont classés alphabétiquement
ARMURERIE (TERRE) BUGEI / MARCHAND
C'est l'art de fabriquer les armures ou yoroi-sei. Bien que cela soit une compétence de marchand, c'est une des compétences manuelles les plus nobles.
ART DE LA GUERRE (PERCEPTION) BUGEI
Le PJ maîtrisant cette compétence a étudié les startégies victorieuse, les tacticque employées lors des grandes batailles et la philosophie de la guerre. On utilise cette compétence dans un bataille rangé, dans une escarmouche ou lors d'une partie de Go.
ART ORATOIRE (PERCEPTION) VALORISANTE
Le PJ connait l'art du discours, pour convaincre un groupe de personne. Ceci recouvre aussi la rhétorique, l'art décrire des discours convaincants.
ARTISAN (VARIABLE) MARCHAND
C'est l'aptitude de créer avec ses mains. Cette compétence regroupe tous les métier manuel, fermier, cuisinier, jardinier brasseur, potier, cordonnier, pécheur, maçon, tailleur etc...
ARTISAN KAKITA(VARIABLE) VALORISANT KAKITA
C'est l'aptitude de créer avec ses mains, comme la compétence artisan mais elle regroupe des compétences plus "noble" comme Acrobate, Conteur, Musicien, Poète, Bouffon, Danseur, Orgami, Comédien (nô/kabuki), Ikebana et Peintre.
ASTROLOGIE (INTELLIGENCE)
Le PJ peut identifier les corps célestes et constellation. Il peut déterminer le meilleur momment pour la création d'un objet magique. Il peut aussi avoir des infos sur un personnage en fonction de sa date de naissance, et voir son "avenir" dans les grandes lignes.
ATHLETISME (VARIABLE) BUGEI
Cette compétence couvre les activitées physique comme courir, sauter, soulever des charges. Courrir vite c'est un jet de Réflexes, courrir longtemps c'est un jet de constitution.
BARDE (INTUITION) VALORISANTE
Un PJ maîtrisant cette compétence aura de réelles qualités de conteur. C'est une très vielle tradition, chaque seigneur compte un barde à sa cour qui fait les récits des aventures des samourai.
BOJUTSU (AGILITE) BUGEI
Combat en utilisant 'bo' ou 'jo' les batons de combat.
CALLIGRAPHIE (PERCETION) VALORISANTE
La calligraphie, ou shogaku, est l'art d'écrire la langue ancienne, celle qui fu donne à l'homme par les fortunes.Cela permet de lire et traduire les anciens parchemins des écoles de shugenja .
CEREMONIE DU THE (VIDE) VALORISANTE
C'est un rituel minutieux destiné à libérer l'esprit. Si un PJ réussi son jet et donc le rituel, il récupère un et un seul point de vide.
CHASSE (PERCEPTION) VALORISANTE
Cela concerne toute les activités de plein air. La fauconerie, le pistage, établir un campement, faire du feu.
CHISAIJUTSU (AGILITE) BUGEI
Combat en utilisant le tessen, l'éventail de guerre.
COMEDIE (INTUITION) VALORISANTE
Un PJ maîtrisant cette compétence est un comédien de théatre. Le PJ peut se déguiser et ainsi se faire passer pour une personne exerçant un autre métier. C'est un jet contre la PERCEPTION des PNJ.
COMMERCE (INTUITION) MARCHAND
Permet d'échanger, d'acheter, de vendre des marchandises. Utilisation déshonorante pour un samourai.
CONNAISSANCE (INTELLIGENCE) VALORISANTE
Avec spécialité dans un domaine (Shungenja, Outremonde, Bushido ... )
CONNAISSANCE : ANCETRE (INTELLIGENCE) VALORISANTE
Permet de connaître l'histoire de ces propres ancêtres.
CONNAISSANCE : MAHO-TSUKEI (INTELLIGENCE) BUGEI
Permet de reconnaitre de la magie noire, lorsqu'elle se produit, mais ne permet pas de la pratiquer. (compétence obligatoire pour la famille Kuni)
CONTREFACON (AGILITE) DEVALORISANT
Permet de faire des faux de lettres et autres documents officiels. Agilité + contrefaçon pour fixer le ND. Perception + Droit ou Enquête pour s'apercevoir de la supercherie.
COURTISAN (INTUITION) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence connait les us et coutumes de la vie de cour et des coulisses. Il sait qui tire les ficelles, qui dispose du vrai pouvoir et qui doit une faveur à qui.
CULTURE GOBELIN (InTELLIGENCE) DEVALORISANT
Permet de connaître les us et coutumes des Gobelins, leurs pratiques, permet de communiquer avec eux pour marchander ou les intimider.
DANSE (AGILITE) VALORISANTE
Il y a deux types de danse, celle de cour et celle du peuple. Celle de cour presque réservé aux femmes, l'autre est pour tous les paysans.
DEFENSE (REFLEXES) BUGEI
Cette compétence permet d'esquiver les coups. voir les combats.
DIALECTE NEZUMI (InTELLIGENCE) DEVALORISANT
Permet de communiquer avec les Nezumi qui ont un language assez difficile à comprendre. Le PJ un point d'honneur chaque fois qu'il utilise ce dialecte en dehors de la présence de Nezumi.
DISCRETION (AGILITE) DEVALORISANT
Aussi nommé shinobi, permet le déplacement silencieux et dans l'ombre. En opposition avec la Perception de l'adversaire.
DROIT (INTELLIGENCE) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence connait les mécanismes judiciaire. Il peut plaider une affaire, défendre ou poursuivre un accusé et rédiger des contrats.
ENQUETE (INTELLIGENCE / INTUITION / PERCEPTION) VALORISANTE
Permet de trouver des indices (PERCEPTION), établir des liens entre les faits (INTELLIGENCE) et interroger les suspects (INTUITION).
EQUITATION (INTUITION / AGILITE) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence est un cavalier émérite, il sait mener un cheval. Il sait également combattre et tirer à l'arc à cheval.
ESTIMATION (PERCEPTION) MARCHAND
Le PJ peut déterminer la valeur approximative d'un bien et détecter les faux et contrefaçons.
ESCALADE (AGILITE) DEVALORISANT
Permet de franchir les obstacles, sans matériel spéifique. Selon les conditions et l'obstacle le ND de base peut être modifier. Un jet tout les trois mètres d'escalade. Ex. Ruine ND-5 Surface lisse ND+10, Armure lourde ND+10, Courte échelle ND-10 pour le premier jet.
ETIQUETTE (INTELLIGENCE) VALORISANTE
C'est l'art de savoir quoi dire et dans quelles formes. C'est savoir comment s'adresser aux autres selon leur rang sans jamais commettre d'impaire. C'est essentielle pour une vie de cour.
EVENTAIL DE GUERRE (AGILITE) BUGEI
L'eventail de guerre ou tessen, permet de servir d'arme en combat à main nues et de système de communication sur un champ de bataille.
EXPLOSIF (INTELLIGENCE) BUGEI
Permet l'utilisation des petits explosifs utilisés dans le bombe odorante, le bombe fumigènes et le papier aveuglant (voir la voie du Scorpion)
FABRICATION DE FLECHES (TERRE) MARCHAND
La fabrication de flèche est semblable à la compétence Forge mais spécialisé dans la conception de traits. Un artisan est capable de fair des flèches avec de petits fagots de bois. Nul samourai de faisant ses propres flèches, la compétance n'est pas considéré comme valorisante pour eux.
FORGE (TERRE) BUGEI / MARCHAND
C'est l'art de fabriquer ou réparer les armes. Comme pour l'armurerie c'est une compétence marchande des plus nobles.
HERALDIQUE (PERCEPTION) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence connait les banières, les sceaux des différentes familles. En fonction du niveau du jet à partir de 20, il peut deviner (1) le nom, (2)le clan, (3)la famille (4) le rang d'honneur d'un individu en voyant sa banière.
HERBORISTE (INTELLIGENCE) MARCHAND
C'est l'équivalent pour les paysans de la compétence de médecine. Permet de soigner les blessures et de guérir les maladies, mais en utilisant uniquement les plantes.
HISTOIRE (INTELLIGENCE) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence connait les évenement majeurs qui sont à l'origine de la situation politique actuelle.
IAIJUTSU (AGILITE) BUGEI
C'est un duel qui obéit à un cérémonial éxtrêment précis. S'il n'est pas respecté l'offenseur est déshonnoré. C'est le fait de sortir très rapidement le katana de son foureau et de frapper. Cette compétence ne peut servir pour un Katana déjà dégainé.
ICHI MIRU (PERCEPTION) VALORISANTE - KITSUKI
Seulement disponible pour la famille Kitsuki. Ichi Miru ou "premier regard" est l'art de l'observation des autres personnes. Elle permet d'établir la nature, l'humeur, le tempérament, les habitudes et les manières de l'individu observé.
IMITATION (INTUITION) DEVALORISANTE
Permet d'imiter la voie de ses semblables. Le ND est fonction des relations entre la personne imiter et la personne qu'on tente de tromper.
INGENIERIE (INTELLIGENCE) MARCHAND
Regroupe toutes les compétences permettant de concevoir, batir, et entretenir des édifices de grandes taille. Permet aussi d'analyser l'état d'un édifice, de trouver les meilleurs site de construction, de voir le meilleur endroit ou traverser une rivière. (compétence obligatoire pour la famille Kaiu)
INTIMIDATION (VOLONTE) BUGEI
Permet de faire peur à son ou ses adversaires. Les membres du clan du Crabe sont très fort à ce jeu là.
JEU (INTUITION) DEVALORISANT
C'est la compétence des joueurs professionnels, les tricheurs. Pour repérer un tricheur, faire un jet Perception + Jeu contre Intuition + Jeu du possible tricheur.
JIUJITSU (CORPS A CORPS) (AGILITE) BUGEI
Aussi nommé jiujutsu, c'est l'art du combat à mains nues. D'après la légende, c'est shinsei qui aurait découvert cette technique. Dommage sont basé sur Force + 0g1
KAGAKU (PERCEPTION) VALORISANT - KITSUKI / AGASHA
Uniquement dispnible pour les familles Kitsuki et Agasha. Il s'agit de l'étude des conclusions qui peuvent être tirées de l'observation, de l'expérimentation et la réaction des éléments. Elle permet de connaître les causes et les effets des réactions chimiques.
KENJUTSU (AGILITE) BUGEI
C'est la compétence de combat pour l'utilisation du katana, wakizashi, et no-dachi.
KYUJUTSU (REFLEXE) BUGEI
Permet de se servir d'un arc, le dai-ky ou le yumi. Cette technique repose sur l'instinct, la flèche connait le chemin
LUTTE (FORCE) BUGEI
C'est le précurseur de la lutte sumo. C'est un sport. Cette compétence permet de renverser son adversaire. S'il réussi, la victime devra faire un jet de constitution avec un ND = Force vainqueur x 5. En cas d'échec la victime est étourdi pendant le prochain tour.
MANIPULATION (INTUITION) VALORISANTE
Le PJ peut décrypter le comportement et la psychologie d'un personnage pour prévoir ses réactions. Il peut deviner les besions et les attentes de son interlocuteur. Il faut un échange oral pour utiliser cette compétence.
MEDECINE (INTELLIGENCE) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence connait la médecine. Il peut guérir les maladies, soigner les blessures. Le fait d'avoir une trousse de secours donne une augmentation gratuite.
MEDITATION (VIDE) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence (Za-Zen) peut récupérer tous les points de vide qu'il à utilisé en réussisant un jet contre un ND de 20.
MIZUGUSURI (INTELLIGENCE) MARCHAND
Permet de concevoir et réaliser des potions magiques, qui sont principalement utilisé par les Shugenja de la famille Agasha. C'est un compétence d'artisan, donc marchand.
MONTAGNARD (FORCE / CONSTITUTION) VALORISANT
Permet de savoir escalader les montagnes, trouver de la nourriture et de possèder une connaissance générale de n'importe quel type de passes montagneuses.
MUSIQUE (AGILITE / INTUITION) VALORISANTE
Permet de jouer d'un instrument. Fait appel à sa dextérité (AGILITE) et à son sens du rythme (INTUITION). Le PJ fait son jet avec son rang le plus bas des deux.
NAVIGATION COTIERE (AGILITE) MARCHAND
Permet de faire naviguer un petit kabune, de maintenir un cap près des côtes et la possibilité de faire des réparation sur la bateau
NAZODO (INTELLIGENCE / INTUITION / PERCEPTION) VALORISANTE - DRAGON
Uniquement disponible pour les membres du clan du Dragon. C'est une version particulière de la compétence Enquête, mais elle permet en plus de résoudre des casse-tête, énigmes et autres puzzles. Elle peut aussi être utilisée pour comprendre les augures présages et autres énigmes naturelles.
NINJUTSU (VARIABLE) DEVALORISANTE
Permet l'utilisation de l'ensemble des armes spécifique des Ninja. A chaque niveau le PJ apprend à utiliser une nouvelle arme.
NOFUJUTSU (AGILITE) DEVALORISANTE
Permet l'utilisation de toutes les armes dites 'paysanes', jitte, kama, nunchaku, sai et tonfa.
ORIGAMI (AGILITE) VALORISANTE
Permet de donner la "vie" au moindre bout de papier. Cette activité est prisée des cours de Rokugan.
PASSE-PASSE (AGILITE) DEVALORISANTE
Permet d'utiliser les techniques de prestidigitation de petit objet.
PEINTURE (INTUITION) VALORISANTE
C'est l'art de la peinture à l'encre. De nombreux samourai sont doués pour cette forme d'expression artistique. Elle repose sur l'intuition et l'inspiration.
PIEGE RHETORIQUE (INTELLIGENCE) VALORISANTE - GRUE
Le PJ du clan de la grue peut mener la discussion de telle sorte que si son interlocuteur n'est pas d'accord avec lui, il il agira contre les règles de l'honneur, dans le cas contraire l'interlocuteur devra se plier à la suggestion du PJ.
PIEGES (PERCEPTION) BUGEI / DEVALORISANTE
Permet de concevoir, fabriquer, dissimuler, detecter, desamorcer des pieges. C'est une compétence de bugei pour les membre de la famille Kaiu, et dévalorisante pour tous les autres
POESIE (INTUITION) VALORISANTE
le haiku est un style poétique imposant de composer en trois vers de dix-sept syllabes. Il est très apprécié des samourai pour sa concision et sa spontanéité.
POISON (INTELLIGENCE) DEVALORISANT
Permet de créer, de détecter, d'analyser et d'utiliser tous les poison disponibles.
SEDUCTION (INTUITION) DEVALORISANT
Permet de séduire une autre personne. Jet Intuition + Séduction du séducteur contre Intuition de sa victime.
SERRURERIE (AGILITE) MARCHAND
Permet de fabriquer des serrures mais aussi de les forcer.
SIEGE (PERCEPTION) BUGEI
Permet d'évaluer les point fort et les faiblesses d'un édifice. Permet de définir les meilleurs stratégie pour l'assaut, de construire et d'utiliser efficacement des machines de siège.
SHINTAO (INTELLIGENCE) VALORISANTE
C'est l'étude du Tao de Shinsei, le guide philosophique. Un PJ ne peut avoir de rang supérieur à 5 dans l'un de ses traits s'il ne maîtrise pas cette compétence au minimun au rang 3.
SINCERITE (INTUITION) VALORISANTE
La noblesse de Rokugan n'estime pas l'honnèteté, mais la sincérité, c'est à dire la capacité de donner l'impression que l'on croit ce que l'on est en train de dire. Le PJ maîtrisant cette compétence n'aura aucune difficulté à donner le change en la matière.
SUBOJUTSU (AGILITE) BUGEI
Permet l'utilisation du tetsubo ou du die tsuchi dans un combat.
TANTOJUTSU (AGILITE) BUGEI
Permet l'utilisation du tanto (le couteau) dans un combat.
TATOUAGE (AGILITE) MARCHAND
Permet de concevoir et réaliser des tatouages, qui sont utilisé par les moines Ise Zumi de la famille Togashi. C'est un compétence d'artisan, donc marchand.
THEOLOGIE (INTELLIGENCE) VALORISANTE
Le PJ maîtrisant cette compétence connait tous les rites et le pratique de vénération des nombreux dieux de Rokugan. Les services religieux sont très formalistes et la moindre erreur dans la célébration peut déclencher la colère ds dieux ou du moins c'est ce que les habitants d Rokugan croient.
TIR A L'ARC (REFLEXES) BUGEI
voir sous Kyujutsu
TIR A L'ARC (AGILITE) BUGEI - LICORNE
Aussi nommé Yomanri, permet de viser lors du tir à l'arc. Mais nécessite une immobilité parfaite de l'archer. La technique est considéré comme un assaut. En prennant un tour pour viser, l'archer bénéficie d'une augmentation.
TIR A L'ARC MONTE (AGILITE) BUGEI - LICORNE
Idem au tir à l'arc "Yomanri", mais à cheval.
TORTURE (INTUITION) DEVALORISANT
Permet d'extorquer des informations en infligeant des souffrances physiques. Jet Intuition + Torture contre Constitution de la victime. Impliquant le contact avec le sang, la sueur et/ou de la matière morte, c'est une pratique déshonnorante.
TSANGUSURI (AIR) VALORISANTE - ASAHINA
Cette compétence est obligatoire pour la création des objets magique de la famille Asahina. Le jet est inversé, T+C garde C. Il se fait avec un jet d'astrologie pour connaître le bon momment pour la création.
UMAYARIJUTSU (AGILITE) BUGEI - LICORNE
Permet l'utilisation de l'umayari (la lance lourde) en combat à cheval.
YADIMEJUTSU (REFLEXE) BUGEI
La technique d'interception de flèche. Si le joueur est touché par une flèche, il peut remplacer son attaque (si pas encore effectué) par cette de défense. Le jet réussi (au dessus du jet de tir) permet de briser la flèche en plein vol et d'éviter la blessure.
YARIJUTSU (AGILITE) BUGEI
Permet l'utilisation de certaine arme longue, comme le nagamaki, le naginata, le yari, le nage-yari, le sasumata ou le sodegarami lors d'un combat.
|