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Famille Kuni

La Famille

Clan : Crabe

Dirigée par l'inquétiant Kuni Yori, c'est la seule famille de shugenja du clan du Crabe. C'est de cette famille que viennent les chasseurs de sorcier (inquisiteur) qui tente d'empécher la souillure de l'Outremonde de s'étendre dans l'Empire. Cette famille possède une école de Shugenja. Elle possède, si on peut dire, une école de Bushi. Cette école est particuliaire, car le sensei et son élève sont toujours sur la route, à la chasse, c'est l'école des Inquisiteur

Bonus Famille : Intelligence + 1

Mon : Deux pinces de crabe rouge entrecroisées sur un fond crème et entourées par un cercle bleu. Il représente les recherches entreprise par les membre de la famille pour percer les grand mystère de l'univers et leur rappelle que les solutions à ces mystères reposent souvent en eux-mêmes.



Ecole Shugenja Kuni

Bonus Ecole : Volonté + 1

Honneur de base : 1 + 5 cases

Compétences :

  • Calligraphie,
  • Connaissance de l'Outremonde,
  • Défense,
  • Kenjutsu,
  • Méditation,
  • Une compétence valorisante
  • Une compétence d'arme

Equipements : (qualité moyenne)

  • katana,
  • wakizashi,
  • tanto,
  • kimono,
  • nécessaire de voyage,
  • sacoche de parchemins,
  • 3 koku.

Techniques :
Les shugenja Kuni bénéficient d'une augmentation gratuite pour tous les sorts de la Terre.

  • Sensation,
  • Communion,
  • Invocation,
  • Trois sorts de Terre,
  • Deux sorts du Feu,
  • Un sort de l'Eau.

Ecole Inquisiteur Kuni

Bonus Ecole : Intuition + 1

Honneur de base : 1 + 5 cases

Compétences :

  • Athlétisme ou Discrétion,
  • Chasse,
  • Connaissance de l'Outremonde
  • Défense,
  • Herboriste,
  • Deux compétences de bugei

Equipements : (qualité moyenne)

  • katana,
  • wakizashi,
  • vêtement de voyage,
  • pendentif de jade symbolisant le statut du chasseur,
  • 1 koku.

Techniques :

  1. Frapper les ténèbres
    A ce rang, l'apprenti apprend à ne pas se laisser distraire par son ennemi. Lorsqu'il affronte une créature corrompue par la souillure de l'Outremonde, il attaque deux fois par tour.
  2. Repérer les ténèbres
    A ce rang, le chasseur apprend à repérer tous les signes révélateurs de la présence de la souillure de l'Outremonde et peut harmoniser tous ses sens pour repéré sa source. Il peut détecter l'être souillé et estimer la distance dans un rayon de 50 ken-an (mètres) en réussissant un jet simple d'Intuition + Connaissance Outremonde contre un ND = 15.
  3. Vaincre les ténèbres
    La présence du mal décuple les forces du chasseur. Lorsqu'il affronte un être souillé en combat rapproché, le chasseur peut garder rang de souillure de l'adversaire dé(s) supplémentaire(s) à son jet de toucher.
  4. Repousser les ténèbres
    A ce rang, le chasseur peut résister au effet de la magie noire. Il est totalement immunisé. Il peut faire bénéficer un autre personne de cette immunité pendant un tour en réussissant un jet Volonté + Connaissance maho-tsukei contre ND = 25.
  5. Anéantir les ténèbres
    Devenu le pire ennemi de l'Outremonde, le chasseur peut éradiquer ds sa puissance tous les séides de Fu Leng. Si les dommages infligé sont suffisant pour tuer un adversaire corrompu, on considère qu'il n'a pas encore attaqué. Il peut donc refaire une attaque. Il n'y a pas de limite.

© VFL 1999-11-13T18:30 CEST

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