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BloodBowl / L'Engagement

Pour le premier engagement, un tirage au sort détermine l'équipe qui donne le coup d'envoi et l'équipe qui reçoit.

A la mi-temp, les rôles sont inversés, l'équipe qui a donné le coup d'envoi reçoit, et inversement.

C'est l'équipe qui donne le coup d'envoi qui est d'abord mise en place sur le terrain.

Quand les deux équipes sont en place, lancer 2D6 et regarder sur la table suivante pour voir ce qui se passe avant l'engagement.


2D6 Effet
2 Bagarre
Une bagarre éclate, qui retarde le jeu, avancer le compteur de tour de 1D6. Si cela dépasse la fin de mi-temp, alors la mi-temp se termine
3 Intimidation
Chaque entraineur lance 2D6 est ajoute son facteur de supporter et compare le résultat. Les supporters de l'équipe qui a le plus grand résultat font en sorte que l'arbitre soit remplacé car il a été acheté. Le remplacant est tellement intimidé qu'il ne sifflera plus de faute contre cette équipe. En cas de résultat de tirage égaux, il n'y aura plus de faute pour aucune équipe.
4 Défense Parfaite
L'équipe qui fait le coup de pied d'engagement peut se ré-organiser sur le terrain. L'équipe receveuse ne peut pas bouger
5 Encouragement
Chaque entraineur lance 1D6, ajoute son facteur de supporter et le nombre de meneuse de revue. En cas d'égalité, les entraineur relance. L'équipe gagnante gagne une relance supplémentaire pour la mi-temp en cours.
6 Mauvais coup de pied
Au lieu de lancer un seul dé pour connaître le nombre de case de dispersion du ballon d'engagement (voir plus bas), on lance 2D6
7 Changement de Temps
Refaire un jet de dé sur la table du climat et prendre en compte les modifications (voir Détermination du climat)
8 Attaque Surprise
L'équipe receveuse peut faire avancer ses joueurs d'une case avant que ne commence son tour de jeu, en ignorant les zones de tackles. Ce mouvement est gratuit et ne compte pas dans les mouvements futur des joueurs.
9 Bonne Stratégie
Chaque entraineur lance 1D6 et ajoute le nombre d'ajoint. Relance en cas d'égalité. L'équipe gagnante gagne une relance supplémentaire pour la mi-temp en cours.
10 Blitz !
L'équipe donnant le coup de pied d'engagement recoit un tour de jeu suplémentaire qui leur permet de bouger avant l'équipe receveuse. Elle n'a pas besoin de bougé le compteur de tour. Il n'y a pas de procédure illégale.
11 Lancer de Rocher
Chaque entraineur lance 2D6 et ajoute son facteur de supporter. Relance en cas d'égalité. Un supporter de l'équipe gagnante lance un rocher sur un joueur de l'équipe adverse choisi de manière aléatoire. On fait directement un jet de blessure (voir les blessures), pas de jet d'armure.
12 Invasion du Terrain
Chaque entraineur lance 2D6 et ajoute son facteur de supporter. Relance en cas d'égalité. Les supporters de l'équipe gagnante blesse 1D6 joueurs de l'équipe perdante choisis de manière aléatoire. Pour chaque victime faire directement un jet de blessure (voir les blessures), pas de jet d'armure.

Après avoir résolu l'engagement, l'entraineur de l'équipe qui donne le coup d'envoi, place le ballon dans n'importe quelle case du camp adverse.

Il lance après cela un jet de dispersion (1D8), pour voir la direction du rebond, et 1D6 pour le nombre de case parcouru par le ballon.

Si le ballon sort du terrain il est renvoyé par la foule sur le terrain (voir la touche).

Si le ballon arrive sur la même case qu'un joueur, ce dernier peut tenter de le ramasser (voir le ramassage), s'il échoue il n'y a pas de fin de tour pour son équipe, juste un jet de dispersion.

© VFL 2000-06-01T09:30 CEST

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