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Famille Kakita

La Famille

Clan : Grue

Kakita Toshimoko, le "Grue Grise" dirige l'école des Bretteur du clan, qui est sans aucun doute la plus prestigieuse de tout l'Empire

Bonus Famille : Agilité + 1

Mon : Il représent un grue dont l'aile déployée entour un katana hors de son saya. La devise de la famille est "Le lâche ne connait pas la vie, le héros ne connait pas la mort". Le katana dégainé est le symbole de la guerre et pour la famille Kakita, il rappelle également que ses membres doivent êtres prêt à tout momment à défendre le clan de la grue et l'Empire contre leurs ennemis. Pendant un millier d'années, le traité kakita "Le Sabre", a été un des deux ouvrage de référence pour le combats à l'arme blanche, et il est étudié dans quasiment toutes les écoles de bushi de Rokugan.



Ecole Bushi Kakita

Bonus Ecole : Réflexes + 1

Honneur de base : 3 + 5 cases

Compétences :

  • Etiquette,
  • Iaijutsu,
  • Kenjutsu,
  • Sincérité,
  • Tir à l'arc
  • Une compétence valorisante,
  • Une compétence bugei

Equipements : (qualité moyenne)

  • katana,
  • wakizashi,
  • arc,
  • 20 flèches,
  • armure légère ou lourde,
  • heaume,
  • nécessaire de voyage,
  • monture,
  • kimono,
  • trois armes,
  • 10 koku.

Techniques :

  1. La voie de la Grue
    A ce rang, le bushi peut ajouter son rang de Iaijutsu à son jet d'initiative et utiliser son rang de Iaijutsu à la place de son rang de Kenjutsu.
  2. La frappe éclair
    A ce rang, le bushi peut durant un dual Iaijutsu augmenter le ND de n'importe quel valeur (pas seulement de 5). Il peut augmenter (rang de vide) fois. Le combattant du clan de la Grue lancera un dé de dommage supplémentaire par 5 points d'augmentation.
  3. La frappe du vide
    A ce rang, le bushi peut utiliser plus d'un point de vide lors d'un duel Iaijutsu.
  4. Une frappe, deux coup
    A ce rang, le bushi peut attaquer deux fois par tour.
  5. Frappe instinctive
    A ce rang, le bushi fait au début d'un combat un jet d'opposition Vide contre Vide de son adversaire. S'il réussi, il peut attaquer une fois avant que le combat ne commence. Le ND pour frapper une cible immobile est habituellement de 5.

© VFL 1999-11-13T23:00 CEST

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