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Les Techniques

Acquisition des techniques

Ces techniques peuvent être acquises en échange de 5 points de personnage ou 15 points d'expérience.
NB : Les non-bushis peuvent obtenir une technique en payant 2 PP ou 6 PE supplémentaires.

La Liste

Le saut du Tigre

Défense acrobatique, impossible avec une armure.
Manoeuvre d'Esquive : Augmenter le rang d'Agilité de 2 lors du jet d'esquive. Ce rang est déduit de l'initiative et de l'attaque du tour suivant.

Choisir son chemin

Retirer 1D10 prévu pour l'attaque et choisir la zone touchée, soit lancer 3g2.

Intercepter le message

Dévier la course d'une flèche ou d'un shuriken.
Manoeuvre d'Esquive : Ajouter le rang d'Air au jet d'esquive. Le rang utilisé est déduit de l'initiative et du jet d'attaque du tour suivant.

Montrer le chemin

Dévier l'attaque de l'adversaire.
Manoeuvre d'Esquive : Ajouter le rang d'arme au jet d'esquive. Le rang utilisé est déduit de l'initiative et du jet d'attaque du tour suivant.

Piéger le chasseur (Ise Zumi)

Bloquer l'arme de l'adversaire.
Manoeuvre d'Esquive : Utiliser le rang de Kaze-do (+1 si ambidextre) à la place de la Défense. Le rang utilisé est déduit de l'initiative du tour suivant. Désarmer sur un duel de Force.g2 contre Force.g1 ou Force.g2 suivant que l'adversaire utilise son arme à 1 ou 2 mains.

La fureur du Tigre (Ise Zumi)

Plusieurs attaques en close-combat avec un jet de dés.
Manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : Jet d'attaque Kaze-do + 1 augmentation par attaque. Distribuer un nombre de dés de dégâts égal au rang de Force + rang de Vide (+1 si ambidextre) entre toutes les attaques.

Le dart fourbe (Clan du Scorpion)

Attaquer un adversaire situé dans son dos.
Manoeuvre d'Attaque : Difficulté = Air x 5 + Armure. Le corps est toujours touché. Aucune esquive n'est possible.

Laisser passer l'orage (Clan du Scorpion)

Laisser passer l'assaut de l'adversaire et ensuite le frapper dans le dos. Manoeuvre d'Esquive contre un Assaut : Difficulté de l'esquive = Feu x 5. Au tour suivant, s'il a l'initiative, le bushi frappe l'adversaire sans bonus d'armure avec +1g1 aux dégâts. L'adversaire ne peut pas esquiver.

Les écailles du Dragon (Clan du Dragon)

Utiliser deux sabres pour parer en croix.
Manoeuvre d'Esquive : Utiliser le rang en Kenjutsu à la place de la Défense (+1g0 si ambidextre). Le rang utilisé est déduit de l'initiative du tour suivant. Désarmer sur un duel de Force.g2 contre Force.g1 ou Force.g2 suivant que l'adversaire utilise son arme à 1 ou 2 mains.

Les griffes du Dragon (Clan du Dragon)

Attaquer deux adversaires avec le Daisho en un jet de dés.
Manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : jet d'attaque (+1g0 si ambidextre) + 2 augmentations. Dégâts de base des sabres soit 3g2 & 2g2.

Le roseau plie (Clan du Phénix)

Retraiter pour mieux contre-attaquer.
Manoeuvre d'Esquive : Le tour suivant ajouter +1g1 à l'initiative.

Calmer les ardeurs (Clan du Phénix)

Perturber l'adversaire.
Manoeuvre d'Esquive : Jet d'opposition de Vide contre la Volonté de l'adversaire pour diminuer ses jets d'attaque et de dégâts d'un nombre de dés égal au rang de Vide. Le rang utilisé est déduit de l'initiative et du jet d'attaque du tour suivant.

Barrer la route (Clan du Crabe)

S'il a l'initiative le bushi peut attaquer, avec une arme à deux mains, deux adversaires en un jet de dés.
Manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : Jet d'attaque + 2 augmentations. Dégâts : Distribuer équitablement un nombre de dés égal à la Force + Volonté + dégâts de l'arme entre les deux adversaires.

Le battant de jade (Clan du Crabe)

Attaquer deux créatures de l'Outremonde avec un jet de dés.
Manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : Distribuer un nombre de dés égal à la Force + dégâts de l'arme entre les deux créatures.

Se préparer à vaincre (Clan de la Grue)

Manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : avoir l'opportunité d'utiliser un point de Vide pour refaire un jet d'attaque raté et ce avec +1g1.

La glace sous la neige (Clan de la Grue)

Contre-attaque.
Manoeuvre d'Esquive suivie d'une manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : il faut utiliser un point de Vide lors du jet d'esquive, soit +1g1. S'il gagne l'initiative au tour suivant le bushi peut ajouter à son jet d'attaque la marge d'échec de l'attaque de son adversaire.

La rage du Lion (Clan du Lion)

Plusieurs attaques avec un jet de dés.
Manoeuvre d'Attaque ou manoeuvre d'Assaut : jet d'attaque + 1 augmentation par attaque. Dégâts : distribuer un nombre de dés égal à la Force + dégâts de l'arme entre toutes les attaques.

Le courage du Lion (Clan du Lion)

Le malus à l'initiative pour affronter plusieurs adversaires se transforme en bonus !

Attaque Chambara (Clan de la Licorne)

Charger plusieurs adversaires.
Manoeuvre d'Assaut : Pas de malus à l'initiative pour attaquer plusieurs adversaires. S'il a l'initiative le bushi effectue un jet d'attaque + 1 augmentation par adversaire. Dégâts : uniquement les dégâts de base de l'arme (minimum 1g1).

User de la Corne (Clan de la Licorne)

La lance montée (Umayari) donne +1g1 à l'initiative et aux dégâts.

© VFL 2000-01-30T14:00 CEST

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