Le Principe
Il s'agit de la compétence de combat à mains nue du clan de la Grue basé sur le Réflexe plutôt que sur l'agilité, contrairement à d'autres technique comme le Jiujitsu. C'est une art martial de réaction plutôt que d'attaque. Mizu-Do veux dire "voix de l'eau". Le but est d'utiliser l'énergie de l'adversaire contre lui-même pour le bloquer ou le repousser. Le mouvement, la vitesse et la souplesse des déplacements, le contrôle tout en fluidité de son propre corps et du corps de l'adversaire sont au coeur de cet art martial.
Mais cette technique est considérée comme 'tendre' et la plupart des écoles de samourai la méprisent, ou restent neutres dans le meilleur des cas. C'est pourquoi il ne peut être apprit que dans certaines école du clan de la Grue.
En terme de jeu, le pratiquant du Mizu-Do ne peut que réagir à une et une seule attaque. S'il choisi de réagir, il ne pourra plus bénéficier de son esquive, et s'il rate son jet, l'attaquant aura droit à une augmentation gratuite. S'il choisi de ne pas réagir avec la technique, il ne pourra pas changer d'avis après le jet d'attaque.
Les Mouvements
Souple comme un roseau
Technique de feinte particulière, cette manoeuvre peut permettre d'échapper à une attaque directe effectuée avec un sabre, un bâton ou une autre arme contondante. Pour esquiver le coup, le personnage doit réussir un jet de Réflexes + Mizu-do contre la valeur d'attaque ( Kenjutsu / Bojutsu ) de son adversaire. S'il réussi, son adversaire rate son coup.
Torsion du bras
Cette prise douloureuse et radicale constitue l'une des clés les plus efficaces enseignés à l'école de mizu-do. En retournant contre lui la force de l'adversaire et en l'immobilisant, le pratiquant de mizu-do peut maîtriser son adversaire, même s'il est très fort physiquement et avec un minimum d'efforts. Au moment de l'attaque le pratiquant fait un jet de réaction (Réflexes + Mizu-do contre jet d'attaque). pour agripper son adversaire et le cas échéant un jet (Réflexes + Mizu-do contre (rang école + compétence d'arme) x 5 d l'adversaire) pour le désarmer. S'il réussi, le pratiquant de mizu-do a attrapé le bras de son adversaire et l'a tordu jusqu'à le plier derrière le dos, dans une prise douloureuse et terriblement efficace. Si l'adversaire cherche a se libérer ou lutte d'une quelconque manière, il doit procéder à un jet d'opposition d'Agilité du pratiquant de mizu-do. Qu'il réussisse ou pas à se libérer, l'adversaire subira dans le bras (son rang de force)g(son rang de force) dommages.
Vol des dragons
Cette projection vise à déséquilibre l'adversaire afin de le faire tomber en se servant de l'inertie de son attaque. Le pratiquant de mizu-do doit tenter une prise au moment où son adversaire porte son attaque (Réflexes + Mizu-do contre jet d'attaque). Si le pratiquant réussi son jet l'adversaire projeté doit faire une jet d'Agilité + corps à corps (ou athlétisme) contre un ND de 20 (plus en cas d'augmentation du pratiquant). Si le projeté rate son jet, il vacille avant de tomber aux pieds du pratiquant, et il subit (son rang de Force)g1 dommages, plus 1g1 provoqué par la chute.
Fuyant comme une ombre
Les pratiquants de mizu-do utilisent souvent une technique consistant à empêcher l'adversaire de les saisir à bras-le-corps. Cette technique est communément appelée feinte. Un mouvement conçu pour éviter l'attaque , qui est différent d'un blocage ou d'une parade. Bien que difficile, une feinte peut être très efficace, avec de l'entraînement et des réflexes aiguisés. Si le personnage est conscient qu'un adversaire tente de se saisir de lui, il peut faire un jet d'opposition de Réflexes pour tenter, avant même que son adversaire n'ait fait son jet d'attaque, d'esquiver ce dernier.
Griffe du dragon
Il s'agit là d'une des clés les plus efficaces du Mizu-do. Elle consiste en effet à pincer certains nerfs de l'adversaire, de façon à l'empêcher de bouger et d'attaquer.
Comme la plupart des manoeuvre du mizu-do, celle-ci impose au personnage de saisir d'abord son assaillant (Réflexes + Mizu-do contre agilité x 5 de l'adversaire). Mais en utilisant des augmentations, le personnage peut neutraliser plus efficacement encore son adversaire en provoquant chez lui une vive douleur en agissant sur ces centres nerveux. Le pratiquant de mizu-do calcule les dommages qu'il inflige en lançant (nombres d'augmentations utilisées + rang de Force) dés. Il garde (nombres d'augmentations utilisées) dés. Ces dommages ne sont pas mortels : l'assaillant retrouvera ses niveaux de blessures dix minutes après que le pratiquant aura relâché sa prise. Cette technique ne peut faire tomber le niveau de blessures sous "coma".Cette technique impliquant de pincer les nerfs à travers la peau, on ne peut l'utiliser contre un adversaire en armure.
Si le pratiquant réussi sa manoeuvre, son adversaire est immobilisé, sauf s'il réussi un jet d'opposition d'agilité pour se libérer. Un adversaire ainsi immobilisé ne peut tenter qu'une seul fois de se libérer.
Plus dure sera la chute
Le mizu-do doit une grande partie de son succès en tant que style de combat défensif aux projections enseignées. Cette technique particulière est l'une des plus efficaces, puisqu'elle utilise la propre force de l'adversaire pour le projeter à distance respectable. Lorsque l'adversaire attaque (c'est à dire tente de frapper), le pratiquant doit faire un jet de réaction Réflexes + Mizu-do contre la valeur d'attaque pour saisir son adversaire et le projeter. Cette technique est un 'sutemi', une projection sacrifice car le personnage se jette au sol, se place sur le dos et projette son adversaire en servant de ses jambe et en utilisant l'inertie de l'attaquant. Si le personnage rate son jet de réaction, son assaillant fait son attaque normalement, par contre s'il réussi, l'assaillant doit faire une jet d'Agilité + corps à corps (ou athlétisme) contre un ND de 20 (plus en cas d'augmentation du pratiquant). Si l'adversaire projeté échoue, le pratiquant de mizu-do lui inflige (Force pratiquant)g1 dommage plus 1g1 provoqué par la chute.
La distance de projection est de (Force Pratiquant) mètres. Le projeté est assommé durant ( 1D10 - son rang de terre x 2 ) tours. Les deux adversaire doivent ensuite passer la fin du tour à se remettre debout. Le ND pour les toucher pendant ce temps est de 5.
Marteau de la terre
Cette projection est l'une des plus dangereuse parmi celle enseignées au pratiquant de mizu-do, mais c'est aussi celle qui lui offre le plus de chance de vaincre son adversaire en une seule manoeuvre. Au moment où son adversaire attaque, le pratiquant doit faire un jet de réaction (Réflexes + Mizu-do contre Agilité x 5 de l'adversaire). S'il réussi son jet, il agrippe son adversaire puis se penche en arrière, jusqu'à le faire tomber. Si elle est bien exécuter, cette technique permet au pratiquant de faire atterrir son adversaire sur la tête. Ce dernier doit réussir un jet simple de Terre contre un ND de 25 s'il ne veut pas perdre connaissance (le port du casque annule ce léger problème). Puis les deux adversaire subissent les dommages. Le pratiquant de mizu-do inflige (Force + 1)g1 dommages à son adversaire, et subit lui-même 1g1 dommages (sans ajouter sa propre force).
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