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Les Dommages

Calcul des point de vies

Nombre de blessures par rang : Constitution x 2

Localisation des dommages

Pour la localisation des dommages, lancer 2D10 et regarder le resultat dans le tableau ci-dessous.

Ce tableau est pour un droitier, pour un gaucher il faut inverser les précisions droite et gauche.

Valeur 2D10 Localisation Probabilités
2 - 6 La Jambe Droite 10%
6 - 7 La Jambe Gauche 11%
8 - 10 L'Abdomen (buste) 24%
11 Le Bras Droit 10%
12 - 13 Le Bras Gauche 17%
14 - 17 La Poitrine (buste) 22%
18 - 19 La Tête 5%
20 Les Yeux 1%

Calcul des dommages

Pour une arme avec YgZ, le joueur lance (Y + Force) Dés et garde Z Dés

Note 1 : Si on utilise un point de vide lors de l'attaque le joueur jette 1 Dé de plus et un garde 1 Dé de plus

Note 2 : Il ne faut pas oublier d'oter la protection au total des dommages, en fonction de la localisation

Conséquence des Dommages

En fonction de la quantité de dommage causé à certaines parties du corps, les conséquences sur les actions sont particulières

La quantité de dommage se calcul par niveau, il est indépendant du niveau de blessure du personnage.

  • Niveau 1 : de 1 à Constitution x 2 points de dégat
  • Niveau 2 : de Constitution x 2 + 1 à Constitution x 4 points de dégat
  • Niveau 3 : de Constitution x 4 + 1 à Constitution x 6 points de dégat
  • Niveau 4 : de Constitution x 6 + 1 à plus points de dégat

Dommages à la Tête

  • Niveau 1 :
    Sonné pour le prochain round. ND du prochain round +5 (y compris actions "mentales")
  • Niveau 2 :
    Jet de constitution > 10 pour éviter de tomber dans les pommes jusqu'aux prochains soins, sinon sonné pour les prochains rounds. Tous les ND + 5 jusqu'aux prochains soins.
  • Niveau 3 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter de tomber dans les pommes jusqu'aux prochains soins, sinon sonné pour les prochains rounds. Tous les ND + 10 jusqu'aux prochains soins.
  • Niveau 4 :
    Jet de constitution > 30 pour éviter que la tête ne tombe, sinon dans les pommes.

Dommages au buste (poitrine,ventre)

  • Niveau 1 :
    Petit choc sans grande conséquences.
  • Niveau 2 :
    Jet de constitution > 10 pour éviter de perdre l'initiative au prochain round.
  • Niveau 3 :
    Jet de constitution > 15 pour éviter d'avoir ND + 5 pour toutes les actions physiques suivantes. Perte de l'initiative au prochaine round.
  • Niveau 4 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter une blessure permanente. Perte de l'initiative au prochaine round, et ND + 5 pour toutes les actions physique suivantes.

Dommages au bras

  • Niveau 1 :
    Jet de constitution > 10 pour éviter de perdre ce qui est tenu en main.
  • Niveau 2 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter de perdre ce qui est tenu en main. Perte de l'initiative si c'est le bras attaquant, ND + 5 pour toute les actions utilisant ce bras.
  • Niveau 3 :
    Perte de l'objet tenu, perte de l'initiative au prochaine round, bras inutilisable jusqu'aux prochains soins.
  • Niveau 4 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter de perdre le bras, sinon comme au niveau 3.

Dommages à la jambe

  • Niveau 1 :
    Jet de constitution > 10 pour éviter de perdre l'équilibre.
  • Niveau 2 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter de perdre l'équilibre. ND + 5 pour toutes les actions utilisant le jambes.
  • Niveau 3 :
    Perte de l'équilibre, jambe inutilisable jusqu'aux prochains soins.
  • Niveau 4 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter de perdre la jambe, sinon comme au niveau 3.

Dommages aux yeux

  • Niveau 1 :
    Vision obscurcie par le sang. ND + 5 pour toute les actions suivantes
  • Niveau 2 :
    Jet de constitution > 20 pour éviter de tomber dans les pommes jusqu'aux prochains soins, sinon comme niveau 1.
  • Niveau 3 :
    Un oeil en moins, Jet de constitution > 30 pour éviter de tomber dans les pommes, sinon comme niveau 1
  • Niveau 4 :
    Deux yeux en moins, Jet de constitution > 30 pour éviter de tomber dans les pommes.

© VFL 2000-01-30T14:00 CEST

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