----------
L5A
----------
Les aventures des joueurs
La liste de clans de l'empire
La Liste des familles
La liste des compétences
La liste des avantages
La liste des desavantages
Les rêgles de combat
La magie
Des informations diverses
----------
L5A
----------

La Confrontation

Les actions possible pour chaques combattants

  1. L'Attaque Normal
  2. L'Assaut
  3. L'Esquive Totale
  4. La Parade

Notes :

  • Un combattant peut choisir la Parade ou l'Esquive Totale a n'importe quel momment a condition de ne pas deja avoir realiser son action.
  • Si un combattant peut faire plusieurs actions, il peut combiner Attaque Normal et Parade, mais s'il choisi un Assaut ou une Esquive Totale, il ne pourra pas faire d'autres actions dans le round.

ex: Combattant A contre Combattant B, A commence.
Si A attaque, B soit se defend normalement, soit tente l'esquive total ou la parade
Si B tente l'esquive total ou la parade, il ne pourra plus faire d'attaque dans le round
Apres l'attaque de A, B peut attaque (Ni esquive total ni Parade utilise)
A doit se defendre en fonction de son attaque, il ne peut Esquiver totalement ou Parer
Si A a fait une attaque, il se defend normalement
Si A a fait un assaut, il se defend faiblement

Exemples :

Attaque Normal Sabre : ( AGILITE  + Kenjutsu          )Dés, garde AGILITE Dés
Attaque Normal Arc   : ( REFLEXES + Tir a l'arc       )Dés, garde REFLEXES Dés

Assaut Sabre         : ( AGILITE  + Kenjutsu + 2      )Dés, garde AGILITE Dés


Défense Normal       : ( REFLEXES + Defense           )Dés, garde REFLEXES Dés

Défense Faible       : ND = 10
Esquive Total        : ( REFLEXES + AGILITE + Defense )Dés, garde REFLEXES + AGILITE Dés
Parade Sabre         : ( AGILITE  + Kenjutsu	      )Dés, garde AGILITE Dés

Bonus / Malus de combat.

Situation. Modificateur de difficulte de combat
Attaquant place plus haut - 5
Attaquant aveugle + 10
Attaquant place plus bas + 5
Attaquant par derriere - 5
Attaquant par les flans - 3
Attaquqnt avec vision brouille + 5
Tir a distance moyenne + 5
Tir a long distance + 10
Defenseur suprit ou endormi Special.
Defense contre N+1 adversaire - 5*N
Se trouve dans de l'eau 0
Gene (en train de grimper, tenu) 0
un round apres la surprise 0

Note 1: La technique Daisho donne une augmentation defense gratuite

Note 2: Si on utilise un point de vide on jette 1 De de plus et un garde 1 De de plus

Distance max tir à l'arc :

  • Arc Court 50 + 50 * Force
  • Arc long 100 + 50 * Force

Avantage décisif :
Si le résultat du jet d'initiative est égal au double de l'initiative adverse on ajoute au jet d'attaque un nombre de dés égal au rang de Vide.

Bonus Attaque
Si l'action précédente était parade réussi de :

  • 00-09 : rien
  • 10-14 : une augmentation gratuite au jet d'attaque
  • 15-19 : deux augmentations gratuites au jet d'attaque
  • 20-24 : trois augmentations gratuites au jet d'attaque

Table des Augmentations.

Augmentation Effet
1 Lance un dé supplémentaire de dégat.
1 Modifie le jet de localisation de 1 rang.
1 Attaque dans l'eau.
3 Lance et garde un dé supplémentaire de dégat.
3 Manipule si rapidement que l'objet est de nouveau dispo. (double attaque)
3 Désarme l'adversaire. Nécésite jet d'opposition de force
1 3/4 de la cible exposé
2 1/2 de la cible exposé
3 Toucher la Tete
1 Toucher un bras ou un jambe.
2 Toucher le torse
4 Toucher un oeil

© VFL 2000-02-13T22:00 CEST

----------
----------
----------
Chapitre Legende des 5 anneaux
Chapitre Legende des 5 anneaux
Chapitre Legende des 5 anneaux
----------
Chapitre Starwars
----------
Chapitre Bloodbowl
----------
Chapitre Shadowrun
----------
Chapitre Warhammer
----------
Chapitre Planning
----------
Chapitre Auteur du Site
----------
----------
----------