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BloodBowl / Expérience

Gain d'expérience

En cours de match un joueur peu gagner des points d'expériences ou points de Stars

Les points d'expériences sont gagnés grace aux actions suivantes

  • Passe réussi (1 PS)
    Le joueur réussissant sa passe, c'est à dire que le ballon est correctement attrappé par un joueur de son équipe, gagne 1 point de Stars.

  • Dégats (2 PS)
    Le joueur réussisant à blesser légèrement, à blesser sérieusement ou à tuer un adversaire, gagne 2 points de Stars.

  • Interception (2 PS)
    Le joueur réussisant à intercepter le ballon lors d'une passe adverse, gagne 2 points de Stars.
    Il faut que cela soit une interception, pas une récupération du ballon en cours de dispersion, ou un ramassage de ballon.

  • Touchdown (3 PS)
    Le joueur réussissant à marquer une touchdown gagne 3 points de Stars.

  • Joueur Méritant (5 PS)
    A la fin de chaque match les commentateurs désignent dans chaque équipe le joueur le plus méritant. Le choix se fait parmi les joueurs ayant fini le match. Utiliser les cartons chiffrés ou 1D20

Attention les joueurs Champions ne peuvent pas acquérir de point de Stars. Ils ne peuvent donc pas évoluer.

Niveau d'expérience

Nombre de Points de Stars Niveau Nombre de Jets
0 - 5 Débutant 0
6 - 10 Expert 1
11 - 25 Vétéran 2
26 - 50 Star Niveau 1 3
51 - 100 Star Niveau 2 4
101 - 150 Star Niveau 3 5
151 - 251 Star Niveau 4 6
251 - Star Niveau 5 7

Evolution

Chaque fois qu'un joueur passe un niveau grâce au nombre de points de Stars, il faut jetter 2D6 sur la table suivante

2D6 Résultat
2 - 9 Nouvelle compétence
Cette nouvelle compétence ne peut être choisie que dans les listes de compétences accessible au joueur.
Ceci dépend de la position du joueur (voir les listes de races)
Si le jet est un double (1-1, 2-2, etc..) le coach peut choisir dans n'importe quelle liste de compétence.
(Les compétences physiques ne sont accessible qu'aux joueurs du Chaos et aux Skavens voir les Mutations)
10 Mouvement + 1
Dans la limite de + 2 par rapport à la valeur de création.
11 Agilité + 1
Dans la limite de + 2 par rapport à la valeur de création.
12 Force + 1
Dans la limite de + 2 par rapport à la valeur de création.

© VFL 2000-06-01T10:15 CEST

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