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Voici un résumé des jets d'agilité et des modificateurs que peuvent avoir à faire les joueurs.
Un jet de 1 avant modification rate toujours, un jet de 6 avant modification réussi toujours.
| Circonstance |
Modificateur |
| Par zone de tackle de joueurs adverses |
- 1 |
| Par zone de tackle de joueurs adverses sur la case finale de l'esquive ou de l'atterrisage |
- 1 |
| Faire une esquive |
+ 1 |
| Pour une tentative de ramassage d'un ballon au sol (voir Le ramassage) |
+ 1 |
| Pour une tentative de ramassage d'un ballon en cours de rebond (voir Le ramassage) |
+ 0 |
| Lancer une passe rapide |
+ 1 |
| Lancer une passe courte |
+ 0 |
| Lancer une passe longue |
- 1 |
| Lancer une passe très longue |
- 2 |
| Attrapper une passe réussie |
+ 1 |
| Pour une tentative d'interception |
- 2 |
| Pour atterrir après un lancer réussi |
+ 0 |
| Pour atterrir après un lancer raté |
- 1 |
| Agilité du joueur |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6+ |
| 1D6 |
6+ |
5+ |
4+ |
3+ |
2+ |
1+ |
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© VFL 2000-06-01T09:30 CEST
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