
Liste Position
Qté |
Allié |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
16 |
4 |
Ashigaru |
50 000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Aucune |
G |
2 |
0 |
Lanceur |
70 000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Dextérité, Passe |
G+P |
2 |
0 |
Samurai |
80 000 |
6 |
3 |
3 |
9 |
Blocage |
G+F |
2 |
0 |
Ninja |
110 000 |
8 |
3 |
4 |
7 |
Esquive, Réception |
G+A |
Prix des relances : 60 000 Po
Apothicaire : Oui
Sorcier : Non
Alliés
Bretonniens, Gnomes, Halflings, Humains, Touaregs.
Règles spéciales
Les samurais ne peuvent commettre aucune tricherie, ni agression, ni soutenir une agression. Un samurai qui se livrerait à de telles exactions, redeviendraient immédiatement un Ashigaru.
Senseï (50.000 Po) :
Une fois par partie, un joueur inspiré par le Senseï peux agir comme s'il possédait les compétences Châtaigne, Bond et Regard Hypnotique. Le coach peux indiquer quel joueur est inspiré par le Senseï à n'importe quel moment du jeu. Le joueur reste inspiré jusqu'à la fin du tour.
Prêtre Shinto (200.000 Po) :
En plus des 3 sorts de base de tout bon magicien qui se respecte, un prêtre Shinto peux appeler "l'Esprit de Kami" sur un Samurai. Celui-ci gagnera +1 dans les 4 caractéristiques (mouvement, force, agilité, armure) et subira l'influence de l'Esprit jusqu'à la fin du tour. Lancez 1D6 pour savoir qu'elle sera la nature de l'Esprit qui aura pris possession de votre Samurai.
1-2 |
Méchant Kami |
Joueur peux agresser avec compétence Joueur vicieux (ils ne deviennet pas Ashigaru) |
3-4 |
Gentil Kami |
Sprint + Équilibre |
5-6 |
Kami Berserk |
Frénésie + Châtaigne |
|