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Compétences spéciales

Aspect
Baton à ressort
Bénédiction
Bombes
Chaîne et boulet
Dague
Ethere
Garou
Mutation Golémique
Puissance
Soins
Spécial
Tromblon
Tronçonneuse

Aspect (Aspect)

(Uniquement les Dryades)
Au début du match lancez 1D6 :
1-2 - Bouleau - 2 blocages successifs contre le même adversaire
3-4 - Chêne - +1 en Force et +1 en Armure pour tout le match
5-6 - Saule - Le saule choisit toujours le dé qui servira à déterminer le résultat d'un blocage (même si l'adversaire est plus fort que lui)

Baton à ressort (Pogo Stick)

(Pénalité 10+)

Bénédiction (Bless)

Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut ajouter +1 à n'importe lequel de ces jets de dés une fois par tour. Le modificateur doit être annoncé avant le jet de dés.

Bombes (Bombs)

(Pénalité 8+)

Chaîne et boulet (Ball and Chain)

(Pénalité 8+)

Dague (Poisonned Knife)

(Pénalité 10+)

Ethere (Ethereal)

Fonctionne comme la compétence Saut sauf que si le jet est raté, le joueur n'arrive pas à passer au travers de son adversaire. Son mouvement s'arrête là où il avait commencé et il ne peux plus rien faire d'autre. De plus quand un ethere est tué ou sèrieusement blessé, il devient un "banni". Un banni est un joueur mort que le nécromancien peut faire revenir à la fin du match pour la moitié de son coût d'achat. Le joueur revient comme s'il ne lui était rien arrivé (même niveau d'expérience, même compétence, etc...)

Garou (Garoo)

(Uniquement les Garous)
A chaque début de tour, jetez 1D6 pour chaque garou qui n'est pas déjà transformé. Sur un 6, il se transforme immédiatement. De plus, lorsqu'un garou non transformé se fait frappé (blocage ou aggression), jetez 1D6, sur 4+ il se tranforme après avoir subi les blessures. Si vous jouer de nuit, ajoutez +1 à tous les jets de transformation.

Mutation Golémique (Golemic Mutation)

Quand le golem est acheté, le coach choisit une mutation ci-dessous. Pour 10.000 Po supplémentaire, le coach peut réaliser cette opération à chaque début de match (auquel cas le joueur perd la mutation précédemment acquise).
Liste des mutations disponibles : Queue préhensile, Mains démesurées, Tentacules, Bras supplémentaires, Très longues jambes, Répulsion, 2 têtes.

Puissance (Chill)

Quand un joueur avec cette compétence blesse un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.

Soins (Healing)

Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur blessé (mais pas mort) sur le terrain à n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par mi-temps.

Spécial (Special)

(Uniquement les bâtards du Chaos)
A la création du joueur lancez 1D20 sur le tableau des compétences physiques et attribuez au joueur la compétence résultante.

Tromblon (Blunderbuss)

(Pénalité 10+)

Tronçonneuse (Chain Saw)

(Pénalité 8+)

© VFL 1999-10-30T16:45 CEST

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