Arracher le ballon
Blocage
Blocage de passe
Chef
Dextérité
Frappe précise
Frénésie
Intrépidité
Joueur vicieux
Nerfs d'acier
Poursuite
Pro
Tacle
Arracher le ballon (Strip ball)
Un joueur avec cette compétence peut forcer un adversaire qu'il repousse à lâcher le ballon dans la case où il est repoussé, même si celui-ci n'a pas été plaqué.
Blocage (Block)
La compétence blocage affecte les résultats obtenus avec les dés de blocage, voir les règles de blocage du manuel de bloodbowl.
Blocage de passe (Pass block)
Un joueur avec cette compétence peut bouger de 3 cases quand le coach adverse annonce qu'il va teneter une passe. Ce mouvement est fait hors séquence, après que la portée ait été mesurée mais avant toute tentative d'interception. Cependant, le mouvement ne peut être fait que s'il permet au joueur d'atteindre une position permettant une interception, ou s'il place le lanceur ou le receveur dans sa ZdT. Le coach adverse ne peut pas modifier sa décision et annuler la passe après que le joueur avec cette compétence ait effectué sonmouvement. Ce mouvement spécial est gratuit et n'affecte pas la capacité du joueur à bouger au prochain tour.Ceci mis à part, le mouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les ZdT adverses.
Chef (Leader)
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément vous autorise à prendre un pion de relance supplémentaire au début de chaque mi-temps. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion de relance de chef. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur avec la compétence se trouve sur le terrain.
Dextérité (Sure hands)
Le joueur peut relancer le dé s'il ne réussit pas à récupérer le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence arracher le ballon ne peut pas l'utiliser contre un joueur qui a dextérité.
Frappe précise (Kick)
Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain au moment du coup d'envoi. Le joueur ne peut pas être dans la zone d'engagement ni dans les zones latérales. Si ces conditions sont respectées, il peut donner le coup d'envoi. Comme sa frappe est très précise, le nombre de cases sur lesquelles le ballon rebondit est divisé par 2, en arrondissant vers le bas : 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3.
Frénésie (Frenzy)
Le joueur avec cette compétence doit continuer à frapper son adversaire lorsqu'il le repousse. Chaque blocage coûte 1 point de mouvement et le joueur ne peut pas en effectuer plus qu'il na de mouvement. Le joueur étant dans un état second losqu'il frappe son adversaire, tout résultat plaqué doit être pris de préférence à un résultat repoussé. Par ailleurs, il est possible d'utiliser des mouvements supplémentaires pour continuer à bloquer.
Intrépidité (Dauntless)
Le joueur peut tenter de bloquer un adversaire plus fort que lui. Pour ce faire il lance 2D6. Si le résultat des 2 dés est strictement supérieur à la force de l'adversaire, le joueur est considéré comme ayant le force de son adversaire pour ce blocage. Sinon déterminez le blocage avec la force normale de votre joueur.
Joueur vicieux (Dirty player)
Ajoute +2 aux jets d'armure et de blessure lorsque le joueur commet une aggression.
Nerfs d'acier (Nerves of steel)
Le joueur ignore les modificateurs de -1 dus à la présence de ZdT lorsqu'il tente de passer ou de recevoir le ballon.
Poursuite (Shadowing)
Quand un adversaire quitte la zone de tacle d'un joueur avec cette compétence, chaque joueur jette un dé et ajoute le facteur de mouvement du joueur au résultat. Si le résultat du coach qui poursuit est supérieur au résultat du coach poursuivi, celui ci peut occuper la case laissée libre par l'adversaire. Il n'y a pas d'esquive et cela n'influe pas sur le mouvement du joueur au tour prochain. De plus le joueur peut utiliser cette compétence autant de fois qu'il le veut par tour.
Pro (Pro)
Une fois par tour, le joueur peut utiliser cette compétence pour relancer n'importe quel jet de dés. Pour cela jetez 1D6 sur 4+, il peut relancer le jet sinon il doit conserver le résultat déjà acquis.
Tacle (Tackle)
Cette compétence annule les effets de la compétence Esquive.
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