Bond
Equilibre
Esquive
Glissade contrôlée
Plongeon
Poids plume
Réception
Saut
Sprint
Tacle plongeant
Bond (Jump Up)
Un joueur avec cette compétence peut se relever gratuitement au début de n'importe quelle action. Il n'a pas à payer 3 cases de mouvement. Le joueur peut donc faire un blocage sans que cela soit considéré comme un blitz.
Equilibre (Sure feet)
Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il tombe en essayant de se déplacer d'une case supplémentaire. Ne peut s'utiliser qu'une fois par tour.
Esquive (Dodge)
Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il rate une esquive. De plus, cette compétence affecte les résultats des dés de blocage.
Glissade contrôlée (Side step)
Le joueur peut choisir vers quelle case du terrain il est repoussé après un blocage. A noter qu'il peut choisir n'importe laquelle des 8 cases.
Plongeon (Diving catch)
Le joueur peut se déplacer d'une case quand la passe qu'on lui a faite est ratée.
Poids plume (Right stuff)
Permet d'être lancé par un monstre possédant la compétence lancer un coéquipier. Cette compétence ne peut être prise que par des joueurs ayant une force inférieure ou égale à 2.
Réception (Catch)
Cette compétence permet de relancer le dé lorsqu'un jet de réception est loupé.
Saut (Leap)
Sauter coûte 2 points de mouvement. Et il permet de se déplacer de 2 cases en ligne droite dans n'importe quelle direction.Pour qu'un saut soit réussi, le joueur doit effectuer un test d'agilité pure sans aucun modificateur. Si le jet est loupé, le joueur tombe dans la case vers laquelle il sautait et subit une blessure. Il y a turnover.
Sprint (Sprint)
Un joueur avec cette compétence peut pousser jusqu'à 3 fois au lieu de 2 habituellement.
Tacle plongeant (Diving tacle)
Un joueur avec cette compétence peut effectuer un blocage sur un joueur qui entre dans sa zone de tacle et qui n'est pas en blitz. Ce blocage est effectué hors séquence et quelque soit son résultat, il n'entraine pas de turnover.
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