Les schémas tactiques suivants présentent une réflexion de fond sur l'usage d'une équipe de morts vivants débutante (classement 100), dans différentes phases statiques du jeu (engagement, réception, défense sur des receveurs adverses ou sur des coureurs adverses,...) et les suites possibles des actions. Ils pourront être adaptés par la suite à l'évolution de l'équipe.
1. Placement pour un coup d'envoi.
Le placement pour défendre contre une équipe qui tente de porter le ballon dans votre en-but dépend du nombre de tours qu'ils restent à jouer et de la capacité des joueurs adverses à porter la balle et à faire des passes. Deux tours à jouer contre des Orques ou deux tours contre des Elfes Sylvains ne se gèrent pas de la même manière. Contre des Orques, il faudra défendre principalement en ligne, contre des Elfes en profondeur.
Le schéma représente un coup d'envoi en début de mi-temps. Les deux équipes ont encore huit tours à jouer et les équipes sont au complet. En première ligne, placez des zombies sans compétence, ils essuieront la première couche. S'ils restent sur le terrain tant mieux sinon tant pis. Les momies restent derrière en deuxième ligne. Si votre adversaire fait l'erreur de venir les coller, tapez très fort à votre tour de jeu, sinon utilisez-les pour scotcher la ligne adverse et l'empêcher de progresser avec l'aide des zombies s'étant relevés.
Sur chacun des côtés, placez un revenant et un zombie ou une goule ayant des compétences. L'équipe étant peu rapide, il faut bloquer dès le départ toute velléité de débordement. Si aucune attaque ne vient, les revenants pourront défendre sur l'attaque principale de votre adversaire ou tenter eux-mêmes de forcer le passage. Le vampire et la goule restante assurent une troisième ligne au centre de la défense. La vitesse du vampire et de la goule leur permettront d'intervenir où vous le souhaiterez.
Ce placement est optimum dans des conditions normales de jeu. Il assure que quelques soient les cartes et les événements du coup d'envoi, l'équipe ne soit pas prise au dépourvu et puisse réagir rapidement. C'est un placement sans risque, mais la plupart de vos joueurs ne seront efficaces qu'à partir du deuxième tour si votre adversaire ne fait pas d'erreurs. C'est à dire qu'il aura jouer deux fois avant que vous ne soyez totalement capable de le contrer. Mais c'est aussi un placement qui empêche votre adversaire de venir éliminer vos meilleurs joueurs dès le début de la mi-temps.
Les erreurs à ne pas commettre sont :
- placer les momies en première ligne. Au départ une bonne idée, leur puissance donne à réfléchir. A l'arrivée, un adversaire pas trop débile arrivera toujours à apporter les soutiens nécessaires pour leur emmancher une grosse baffe et les sortir rapidement ou pour les empêcher de se relever.
- placer les revenants ou le vampire en première ligne, relire le paragraphe précédent...
- placer les goules en première ligne, si cette idée vous est passée par la tête à un moment donné et qu'elle vous a paru intéressante, jouez plutôt avec une équipe de nains.
- placer les momies sur les côtés. Le faible mouvement de ces bestioles, fort sympathiques par ailleurs, permettra à votre détestable adversaire de les oublier pendant 2 ou 3 tours de jeu...et il ne s'en plaindra pas.
Le développement de votre défense durant le reste de la mi-temps dépend de l'agressivité de votre adversaire et de vos envies. Ma tactique préférée est le blitz, par les ailes ou plein centre, avec les revenants et le vampire du lanceur adverse. Mais la destruction des receveurs adverses ou de la cage adverse est aussi un petit plaisir qu'il faut savoir s'accorder.
Faites sentir à votre adversaire que le ballon n'est pas en sécurité entre ses mains et que rapidement vous allez le lui subtiliser. La pression lui fera commettre quelques fautes dont vous pourrez profiter.
2. Placement pour la réception d'un coup d'envoi.
Étonnamment, mon placement pour la réception de la balle est le même que celui de ma défense (à quelques cases près). Le vampire se place un peu plus en retrait pour aller chercher la balle et les goules se placent sur les côtés pour déborder plus vite.
En fait la raison est relativement simple. Les cartes adverses et les événement du coup d'envoi peuvent réduire à néant une stratégie trop optimisée dans un sens ou un autre. Un "blitz" adverse ou une "défense parfaite" peut sur un placement bancal transformer une magnifique percée en guerre de tranchées apocalyptique.
Les erreurs à ne pas commettre restent les mêmes. Laissez votre force de frappe en retrait, elle interviendra à son maximum de puissance au deuxième tour. De toute manière, même un adversaire moyen ne vous laissera pas l'utiliser tout le temps. Gardez la en réserve pour taper le joueur adverse le plus intéressant. Une fois au contact, vos momies seront irrémédiablement engagées sans trop d'espoir de vous en servir à un autre endroit du plateau de jeu.
J'aime bien faire porter le ballon par le vampire, en effet peu de joueurs ou de stars adverses sont capables de venir lui prendre. Il est aussi extrêmement difficile de empêcher de progresser vers l'en-but adverse. A quelques cases de la ligne d'en-but, s'il n'y a pas trop de risques, faites une transmission à une goule ou un revenant.
Le développement de l'attaque dépendra de votre option de départ, attaque plein centre ou sur un côté (voir attaques plein centre et sur les côtés). Mais essayez de passer rapidement le premier rideau défensif avec le ballon pour créer le chaos dans la défense adverse et réduire le rôle de votre adversaire à celui de légume lobotomisé par la vitesse et la puissance de votre attaque. S'il résiste, passez une deuxième couche avec les compliments de la maison.
3. La cage mort vivant.
Je ne la fait que contre des Elfes Sylvains joués par Jean-Marc Bréant ou des Orques d'Emmanuel Personne (ceux qui ont deviné le nom des équipes désignées peuvent passer à la rédaction pour y recevoir les félicitations du commissaire de ligue, et entendre ses sempiternels radotages sur son équipe préférée).
Elle est purement défensive, n'essayez pas de marquer de cette manière, ou alors en huit tours minimum. Une cage n'est vraiment efficace pour attaquer que si votre adversaire joue mal.
Un attaquant qui met en place une cage n'est plus actif. Son adversaire est au fait des mouvements suivants et peut donc prendre des mesures appropriées. L'élément de surprise est totalement absent d'une cage. L'attaquant est incapable de créer le surnombre à un endroit de la carte, le défenseur peut tranquillement taper les joueurs adverses dans l'ordre de ses priorités, en laissant un mince rideau défensif devant la cage. Ou pire, attaquer celle-ci à son point le plus faible.
En résumé, la cage est une fausse bonne idée. Ne la conseillez qu'à vos pires ennemis et ne l'utilisez qu'en dernier recours face à une équipe adverse très supérieure en tout point.
4. Un exemple de tour de jeu.
Le dessin parle de lui-même, les actions seront jouées suivant cet ordre, de manière optimale :
- bouger les zombies libres pour apporter les soutiens,
- faire taper les momies,
- bouger les zombies libérés,
- bouger le porteur du ballon et sa garde rapprochée en utilisant le blitz,
- piétiner intelligemment (un adversaire à terre),
- taper avec les zombies.
La technique reste tout le temps identique (même si elle peut nécessiter des aménagements) : bouger et attaquer du fort au faible, avec des forces supérieures à chaque fois.
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