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Halfling-Gobelins, une approche comparative intelligente et inutile

Le Professeur François, toujours prompt à aider ses petits camarades et à fournir des articles pour " Blood 'n Guts ", vous livre une superbe étude comparée sur les qualités et les défauts de ces sympathiques équipes de créatures tellement fragiles mais aussi tellement nombreuses, que nous voyons que trop rarement sur les terrains de la Ligue Epsilon, en espérant ainsi motiver quelques coachs désireux de vivre une expérience nouvelle mais aussi malheureusement relativement courte au sein d'une ligue de Blood Bowl (ouf ! reprenez votre respiration).

Jouer des gobelins ou des hobbits est d'abord une question de choix personnel. Qui mieux que vous-même saura avec quelle équipe vous atteindrez le Nirvana de la chance et du jet de dé parfait. Les quelques lignes qui suivent ne sont là que pour vous permettre d'appréhender le phénomène étrange et désespéré des équipes de poids légers.

Dernier avertissement : si vous poursuivez encore quelques espoirs de qualifications à une phase finale de la Ligue, ARRETEZ IMMEDIATEMENT LA LECTURE DE CET ARTICLE!

Au premier coup d'oeil, il est facile de remarquer que les Gobelins ont de meilleures caractéristiques que les Hobbits, mais ils coûtent aussi plus chers. Ils ont un point de mouvement et un point d'armure en plus pour un supplément de 10.000 PO.

Mais la différence ne s'arrète pas là. Ces équipes relativement proches dans leur médiocre capacité à jouer le ballon, à taper et à résister à leurs adversaires, ont des " gadgets " à leur disposition qui en font des équipes largement différentes.

Les Gobelins, dont la magnifique équipe des "Gobelins de Cranfart" est jusqu'à maintenant la seule représentante au sein des ligues Epsilon successives, peuvent compter sur un grand nombre de stars Gobelines et Orques. La qualité et la quantité de ces stars en font une équipe qui peut se permettre un jeu dur ou rapide mais surtout plein d'énormes gadgets bien débiles demandant beaucoup de chances.

Lors de la création de l'équipe et face à un choix élevé de possibilités, il conviendra de faire un choix : Bolgro, Morg, Varag-Mache-Goule, la tronçonneuse, le fanatique et son boulet, des relances, de la popularité.

Il n'existe pas d'équipe parfaite, la meilleure solution est de soudoyer le directeur de ligue (chose relativement facile) afin de connaître à l'avance vos adversaires et de vous adapter.

L'arrivée de balaises (des trolls) renforce l'équipe, mais il ne faut pas pour autant s'imaginer à la tête d'une équipe puissante. Il serviront principalement de " chair à banta " suivant l'expression consacrée. Leur capacité de Régénération sera à l'honneur. Il existe une variété de tactiques possibles pour cette équipe exceptionnelle et hors-norme. Suivant votre philosophie de la vie, votre chance aux dés et les joueurs que vous aurez sauvés du match précédent, il vous faudra choisir une méthode de jeu, au début du match, et suivant les pertes que votre adversaire vous infligera, il faudra sûrement en prendre une autre durant le déroulement de la partie.

En bref, faites avec les moyens du bord et essayez de marquer avant d'être réduit à moins de trois joueurs.

Diverses méthodes peuvent être choisies pour marquer : La Course, intéressante si l'équipe adverse regarde ailleurs et que le coach adverse a oublié ses loupes de contact en se levant ce matin-là ; La Passe entre Gobelins, les situations désespérées amènent parfois des actions d'éclat dont on reparle encore deux saisons plus tard ; ou encore le Lancer de Gobelins (avec ou sans le ballon d'ailleurs).

Entre nous, le seul intérêt de ces équipes de minables réside dans l'adrénaline qui se diffuse un grand coup lors des jets amenant petit à petit la balle de votre en-but à celui de votre adversaire en sauts de puce successifs alors que votre probabilité de réussite est négligeable, voir nulle.

Gagner un match au dernier tour de jeu après une série de 4 jets (minimum) de dés supérieure à 3 ou 4 est proprement à hurler de rire. Certes, certains joueurs y parviennent avec d'autres équipes plus " normales ", mais à ce niveau, c'est une remise en question de leur aptitude à gérer un match qui est indispensable. Alors qu'avec des Gobs, c'est Normal. Si l'attaque n'est pas le secteur de jeu le plus efficace des équipes Gobs, ne pensez surtout pas que la défense fait mieux. Finalement ce sont les mêmes joueurs qui restent sur le terrain. Votre seul espoir d'arrêter un déboulé de Grosses-Bruttes ou le jeu aérien des Oreilles-Pointues réside dans l'aptitude de votre adversaire à se broyer tout seul. Dès sa première erreur, ruez-vous sur le ballon, cela ne veut pas dire que vous le récupérerez mais au moins vous aurez fait quelque chose pendant ce tour.

Vos stars qui baffent (Orcs, Trolls, Ogres et autres Gobelins Frénétiques et Fanatiques) seront à l'honneur en défense. Dans les circonstances normales de jeu, frappez tout ce qui est à portée. Ne choisissez pas, ne réfléchissez pas, faites comme d'hab, bourrez-y leur le mou à don'f, Kassez tout ce que vous pouvez en ricanant sardoniquement!

AHAHAHAAAH...

Bon, je me calme et on continue.

Finalement, une équipe ne bénéficie que d'un seul blitz par tour. Cette règle a été créer pour que les Gobs ne se fassent pas broyer en un seul tour par leur adversaire et qu'ils ne tentent leur chance eux aussi qu'une seule fois par tour, sauf en cas de Boulets multiples et autres Tronçonneuses.

La base du jeu gob est le gob, pensez gob, vivez Gob ! Comme pour l'attaque la défense doit s'appuyer sur le Lancer de Gob. Blitzer Gob!

Après un Lancer de Gob-à-Tronçonneuse réussi, détruisez le lanceur adverse et faites ramassez la balle par un autre Gob-qui-vient-d'arriver-par-la-voie-des-airs et marquer dans la foulée. A moins que vous ne préféreriez tentez votre chance dans les esquives multiples de vos joueurs. Le 3+ avec relance personnelle est une probabilité excellente au regard des autres possibilités de jeu.

Instinctivement, vos adversaires voudront taper les Gobs, ce n'est pas grave tant qu'ils ne possèdent ni la compétence Blocage, ni la compétence Tacle. Le premier impératif de la partie sera de se débarrasser des joueurs adverses ayant Tacle, mettez-y les moyens. Le Gob résiste relativement bien, la compétence Esquive le sauve grandement et avec 7 en armure, il peut voir venir. mais il ne faut pas trop subir de blocages sinon au bout d'un moment le +1 à la blessure risque de décimer l'équipe.

Si votre adversaire se décide pour vos balaises ou vos stars, la situation est meilleure encore. Le temps qu'il sorte ces joueurs est autant de temps gagner pendant lequel il évite vos joueurs les plus faibles. Prévoyez l'apothicaire uniquement pour vos stars, le Gob n'est pas cher et se remplace donc facilement en début de ligue.

Lorsque vos Gobs auront quelques compétences, cela arrive relativement vite parfois, l'optique pourra être différente. Un Gob bien équipé peut devenir une véritable horreur pour vos adversaires.

Les compétences d'Agilité sont les seules que les Gobs puissent obtenir. Hormis Esquive, Minus et Poids Plume qu'ils possèdent déjà, seules Réception,Sprint et Glissade Contrôlée présentent quelque intérêt.

Avec un double, les compétences de Force sont à oublier et les compétences de Passe à éviter. Les compétences générales sont les plus amusantes et les plus utiles. Il est extrêmement étonnant de constater combien des compétences comme Intrépidité, Coup de Pieds Précis ou Joueur Vicieux deviennent précieuses avec des Gobs.

La compétence Blocage n'apporte pas grand chose à un Gobelin, ceux ne vivent pas assez longtemps pour être réellement utilisables. Il faut préférer des compétences qui crée de petites différences rapidement et apportent un plus à l'ensemble du jeu de l'équipe. Aux combinaisons individuelles, comme pour les joueurs du Chaos, il est préférables de prendre des combinaisons pour l'équipe.

Je sens que c'est pas très clair dans vos petites têtes, donc je vous ai mis un petit Exemple :

Coup d'envoi des Gobs vers la moitié de terrain adverse. Le coach Gob fait botter " Krutt-Coup-de-Pieds-Précis ", le ballon rebondit près de la zone d'en-but. Le lanceur adverse recule pour aller le chercher, la première ligne tape 3 Gobs et blitze un autre. Face à cette offensive, les Gobs reculent. Mais c'est pour mieux sauter. " Bolgro-Lancer-Coéquipier " saisit un avorton vert : " Burp-l'intrépide ". Après un atterrissage mouvementé mais néanmoins réussi, le gob blitze le lanceur isolé (à un dé+relance). Le lanceur rejoint prématurément les remplaçants sur le ban de touches et subit immédiatement un concert de sifflets des spectateurs hilares. " Burp-je-lui-ai-mordu-les-... " ramasse la balle et marque.
Fin du premier tour, les gobelins mènent 1-0.
Il existe encore beaucoup de petites astuces aussi désagréables et mesquines à infliger le plus salement possible à vos adversaires. Je n'insisterai pas, ayez de l'imagination, pensez Gob, jouez Gob et surtout mettez la pression à votre adversaire. Se faire battre est une chose qui arrive, mais perdre (ou faire match nul comme les Greens Skins) contre des Gobs c'est carrément la honte. A la suite d'une telle défaite, on en a vu qu'on a pas revu.

© VFL 1999-11-01T16:40 CEST

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