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La Théorie du Chaos organisé... Ou l'art du bordel ambiant!

Les envolées subtiles des receveurs elfes commencent à vous lasser...
La kage orque vous parait démodée et désespérément lente...
Le rouleau compresseur nain n'a plus de secrets pour vous...
L'écoeurement dans les yeux de vos adversaires lorsque vous ramenez à la vie pour la troisième fois votre meilleure momie ne vous fait plus jubiler...
Ne perdez pas espoir, ne brûler pas votre jeu de Blood Bowl (ce serait dommage au prix où vous l'avez acheté)...


Le professeur François a la solution : Prenez une équipe du Chaos !
Le doux bruit des hurlements de douleur des joueurs adverses ramènera quelques sourires (voir une franche envie de rigoler) sur votre visage désabusé. Et nul besoin d'être un grand marabout (de ficelle) pour goûter aux joies d'une équipe du Chaos, même un joueur moyen comme vous peut y arriver ! Les capacités spéciales, certains diront les mutations, auxquelles ont droit ces magnifiques joueurs vous permettront de mettre en place une équipe originale (et destructrice), devant laquelle vos adversaires resteront sans voix en début de partie. Et, par ailleurs, sans joueur en fin de partie.

Rappelons toutefois quelques évidences, une équipe du Chaos n'a de salut que dans la destruction de l'équipe adverse. Si vous n'avez jamais dépassé les quatre sorties durant un match (même contre des halflings), passez votre chemin. Une certaine réussite, d'aucuns diront un bol carrément monstrueux, sont nécessaires en début de ligue pour arriver à collectionner les sorties et ne pas perdre trop de points de victoire. Cette première étape franchie, ou quelques équipes adverses détruites plus tard, votre puissance aura franchement crue de manière exponentielle. Heureusement, car les équipes que vous n'aurez pas encore rencontrées, auront elles aussi appris à se tenir éloignée de vos tarés de joueurs (qui a dit que les joueurs de BB étaient idiots ?). La tâche sera plus difficile, mais vous serez mieux équipé pour l'accomplir.

Pour gagner avec les Chaos, une seule solution, l'éradication!

Première étape, la création de l'équipe. Trois choix sont à votre disposition, deux options complètement bourrines, une option avec une équipe plus équilibrée.

  • Option "équilibrée" : 1 relance, 2 guerriers du Chaos, 9 Hommes-Bêtes et Lord Borak le destructeur.
  • Option "bourrin majeur" : 1 relance, Lord Borak le destructeur, Grashnak Noir Sabot et 9 Hommes-Bêtes.
  • Option "toujours plus bourrin" : 2 guerriers du Chaos, Lord Borak le destructeur, Grashnak Noir Sabot et 7 Hommes-Bêtes.

Ma préférée est l'option "équilibrée". L'apport de Grashnak Noir Sabot est relativement faible dans une équip6 du Chaos par rapport à Borak. Borak a en effet Blocage et Chef, deux compétences dont ne dispose pas Grashnak.

L'option "toujours plus bourrin" est aussi agréable à première vue. Mais elle manque de relances d'équipe (coûteuses par la suite) qui sont très utiles en début de ligue. Les relances permettent de rejouer les blocages ratés (aucun joueur de base n'a blocage), les jets de blessures et accessoirement les jets de dé concernant la balle.

A titre indicatif pour les petits malins voulant des alliés rapidement, un dernière option est jouable : 1 relance, 1 guerrier du Chaos, 10 Hommes-Bêtes et Lord Borak le destructeur. Moins puissante défensivement, mais bénéficiant de 7 points de popularité, cette option devraient remplir les caisses plus rapidement.

A propos des alliés, un grand choix est souvent disponible. Suivant les races autorisées, vous avez la possibilité de vous créer une équipe de défense et une équipe d'attaque. Dans l'équipe de défense, la priorité sera donnée aux alliés lourds (momies, minotaures,...) qui viendront complété vos guerriers du chaos en première ligne pour contenir l'attaque. Dans l'équipe d'attaque, des alliés plus rapides (elfes noirs, skavens,...) aideront votre équipe à porter la balle dans l'en-but adverse.

Si vous décidez de ne pas employer d'alliés, les Hommes-Bêtes restent tout de même grâce aux mutations qu'ils peuvent acquérir des joueurs de très bonne qualité qui peuvent être spécialisés avec quelques bons jets de dés.

Ceci nous amène au chapitre des mutations. Les équipes du Chaos ont absolument besoin d'obtenir des mutations comme compétences. A titre de comparaison, les skavens ont eux aussi droit aux mutations, mais ils disposent d'une palette plus importante de joueurs de base qui améliorent grandement leur jeu de balle. Les Chaos n'ont pas cet éventail de choix. Deux formats de joueurs seulement sont disponibles, et de plus relativement proches : 5,4,3,9 pour le guerrier et 6,3,3,8,Cornes (soit 6,4,3,8, en blitz) pour l'homme-bête. En résumé, un point de mouvement contre un point d'armure pour passer de l'un à l'autre. C'est pas Byzance et il va falloir faire avec.

J'ai toujours été étonné par le prix des Guerriers du chaos et leurs 3 points d'agilité. A titre de comparaison, l'Orc Noir (4,4,2,9) est nettement plus intéressant à 80 PO. Est-il pourtant utile de faire porter le ballon aux guerriers du Chaos ? Franchement, j'en doute. En début de ligue, ils seront plus utiles devant, dans la mêlée ; en fin de ligue, vous disposerez de joueurs nettement plus rapides et efficaces pour cette tâche un petit peu pénible pour une équipe du Chaos. L'Homme-Bête a des caractéristiques banales (identiques à celles d'un trois quart humain) avec cette agréable faculté de pouvoir rajouter 1 point de Force en Blitz. Un grand coup de boule en somme. Cette mutation, inutile en défense ou en blocage normal, lui coûte tout de même 10 PO par tête (désolé, il fallait que je la fasse).

Rapidement, pour compenser ces petites déficiences, il va falloir donner un rôle à chacun de vos joueurs, suivant vos priorités, les points de compétences obtenus et les équipes que vous allez affronter. Cela vous donnera l'occasion de surnommer vos joueurs avec des petits noms tout plein de poésie : le brise-os, l'écraseur de mandibules, le perce-nain, le dératiseur fou, la seconde couche, le kiffeur, le généstealer, la tentacule velue, le porteur de balle, la main heureuse, l'exception purulente, la fatalité hobgobeline, Mamie Nova... Laissez votre imagination courir, il n'y a rien de plus affligeant pour votre adversaire que de lui annoncer que son Danseur de guerre star vient de se faire piétiner à mort par Karton "l'écrase-merde".

Toutefois n'oubliez pas l'ordre des priorités. Il est de bon ton de commencer par obtenir la compétence "Blocage" pour la plupart de vos joueurs avant de réfléchir à la suite.
L'avantage des joueurs non-spécialisés d'entrée de jeu, est exploitable par une modélisation rapide (souvent en deux compétences) de n'importe lequel d'entre eux à des fins spécifiques. Bien sûr, ils n'atteindront jamais les capacités des coureurs dégoûts skavens, l'habilité des lanceurs elfes ou la puissance des momies mais leur polyvalence initiale sera agrémentée d'un petit plus qui fera la différence au sein de l'équipe sans remettre en cause leur capacité première (taper).

Les quelques exemples, pour les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos, qui suivent vous permettront de mieux cerner les combinaisons possibles. Chacune des solutions proposées associe une mutation (et donc un double au jet de compétence) et une compétence aquérable de base (ou presque).
  • Dextérité / Mains démesurées :
    un ramasseur de balles plus efficace qu'un elfe,

  • Blocage / Griffes :
    pour passer les armures plus facilement,

  • Pro / Crocs Acérés :
    pour piétiner sans être un joueur Vicieux,

  • Garde / Puanteur :
    toujours présent en soutien, rarement attaqué,

  • Tacle / Queue Préhensile:
    un cauchemar pour les esquives adverses,

  • Régénération / n'importe quoi :
    moins bien qu'un apothicaire mais utile, parfois,

  • Bras Supplémentaires / Sprint :
    presque comme un vrai receveur,

  • Têtes Supplémentaires / Esquive :
    pour blitzer dans la défense adverse,

  • Griffes / Crocs Acérés :
    Comme Joueur Vicieux mais debout (deux piétinements par tour),

  • Très longues jambes / blocage de passe :
    restriction dans le jeu aérien adverse (grève des lanceurs)

© VFL 1999-11-01T15:40 CEST

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